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Os jogos violentos como representação social

Os jogos violentos como representação social

Autor: Márcio Roberto Regis CRP 08/10156. Psicólogo Especialista em Psicologia Clínica Comportamental pela Universidade Tuiuti do Paraná, com ênfase em Psicologia e Tecnologia.

No início deste ano, a comercialização e distribuição dos jogos Counter-Strike e Everquest foi proibida no Brasil por um juiz da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais, por considerar impróprio para os jogadores e/ou que estes contribuem com o crescente índice de violência nos grandes centros urbanos.

Ainda não existe um consenso se jogos violentos podem ou não influenciar adolescentes e crianças. Na literatura aponta que a exposição, presença de estímulos violentos em games pode aumentar a probabilidade de comportamentos anti-sociais e agressivos em relação àquelas que não são submetidas ou às quais se esquivam de jogos violentos, ou não vêem filmes de violência. Comportamentos agressivos são aprendidos, adquirido por observação de um comportamento também agressivo. Particularmente não acredito que jogos sejam determinantes para o surgimento de comportamentos socialmente inadequados.

Não podemos ser categóricos, afirmar que games violentos e agressivos geram indivíduos violentos e agressivos. Existem diversas variáveis na complexa história de vida do indivíduo que podem gerar comportamentos violentos, como por exemplo, a ausência de educação familiar, ausência paterna (do qual representa a lei), uso de substâncias psicoativas, rede de contatos, banalização da violência televisiva e do meio, filmes, games e principalmente o indivíduo que já tem uma pré-disposição de desvio de conduta. Se uma pessoa se comporta de forma agressiva, não podemos culpar os jogos violentos pelo individuo agir dessa forma. O que pode acontecer é o gamer se identificar com jogos da categoria, mas games por si só não são nocivos à saúde mental dos gamers.

Obviamente que o contato excessivo com os games não é o ideal. Tem que ter limites. Acredito que um indivíduo que possa ter contato excessivo com jogos, ele terá maior predisposição de desenvolver uma dependência tecnológica, e por abstinência, pelo vício nos jogos pode se tornar um indivíduo violento, mas não pelo jogo em si.

As habilidades que um indivíduo fã de jogos de guerra adquire no manuseio de um mouse, é completamente diferente com a habilidade que esse individuo teria com uma arma de fogo. A contingência do presencial é completamente diferente do virtual, a ação reflexa de um “click” no mouse é diferente de se apertar um gatilho de uma arma real. Como citei acima, a pessoa pode ficar violenta por já terem uma pré-disposição à comportamentos patológicos.

Li uma notícia que pretendem proibir Counter-Strike por alguém ter criado cenários que simulam a favela do Rio de Janeiro e uma pequena parte da cidade de São Paulo. Quem criou os cenários não foi a empresa Eletronic Arts, e sim gamers, programadores, sem nenhum vínculo com a empresa responsável pelo jogo. O que esses programadores fizeram foi reproduzir o que acontece nas grandes metrópoles e o que vêem diariamente nos canais de notícias e reproduziram isso num game, assim como fazem filmes e documentários de caráter violento. Particularmente, interpreto esses cenários virtuais do Counter-Strike (CS), uma forma lúdica do qual alguém, inserido num contexto social vê e interpreta o mundo a qual vivemos.

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